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第二天一早,我们小组在会议室里接到了从外地赶来的Stack,跟她汇报了整理后的游戏背景相关内容。
作为一款比较常见的推塔游戏,我们在讨论后给它加入了中国的远古神话相关背景,使得游戏更富有地区性和深远性,并丰富了故事情节,整个汇报进度还算顺畅。
所以Stack的回应还称得上满意。
但就在我以为这场内部讨论会即将圆满结束时,冯文婷忽然站了起来,说:“Stack,关于这一点,我其实有不同的看法。”
Stack和我皆是一愣。
冯文婷事先并没有跟我提及此事。
考虑到是内部会议,投资人又不在现场,我还是给了冯文婷说话的机会。
“融入中国神话元素是一个不错的选择,但我们的游戏用户并不只针对国内,”冯文婷拿出一组报告,说:“根据我的调查,国外几家大型的游戏公司在推出项目时,就会考虑到其他国家的用户体验,可我们呢?你现在去跟老外讲女娲补天,他们有几个知道这个故事的?”
“所以文婷你的意思是?”
“当老外对我们的游戏背景模糊时,他们就提不起兴趣,我们又怎么把《hero》做出首屈一指的推塔游戏?”
冯文婷说这话时是盯着我说的。
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